O tym, co to znaczy "programować", czy każdy może to robić, czy warto i jak zacząć – przekonali się uczniowie Szkoły Podstawowej nr 3 w Głownie, która krok po kroku realizuje program Szkoła z Klasą 2.0.
Uczniowie SP3 testowali „Ozobota”- małego, niepozornego robota, zdobywcę nagród głównych w kategorii „Best Robot”, zabawkę roku 2016. Ozobota można programować za pomocą kolorowych kodów rysowanych flamastrami lub z wykorzystaniem komputera.
W klasach I-III mały OzoBot rozpoznawał odpowiednie sekwencje kolorowych linii, które narysowały dzieci i podążał ich śladem. Za pomocą flamastrów w bardzo prosty sposób dzieci pisały swój pierwszy program - Jak pomóc pszczole dolecieć do ula, a przy okazji uczyły się dokładności, pracy w grupie i podstaw programowania? Wystarczyła kartka papieru i kolorowe flamastry, no i oczywiście robot, który pełni funkcję pszczoły. Każde dziecko dostało kartki i mazaki, na których malowało drogę Ozobotowi i kolorowe kody, dzięki którym roboty kręcą się, przyspieszają i zmieniają kolory.
Ozobot odegrał rolę pszczoły, która musi zebrać pyłek, wrócić do ula i wyprodukować miód. Podczas lekcji dzieci dowiedziały się, że miód jest zdrowy, a pszczoła jest bardzo pożytecznym owadem. Ponadto uczyły się podstaw programowania. Dzieci były zaciekawione, chętne do pracy.
Klasy IV, V i VI próbowały swoich sił w programowaniu robota z platformą OzoBlockly, czyli wizualnym edytorem, który wprowadził ich w świat programowania.
Ruch OzoBota był urzeczywistnieniem ich działań. Uczniowie rozwiązywali problemy i podejmowali decyzje, ale przede wszystkim uczyli się cierpliwości.
SP3 w Głownie jest otwarta na nowinki technologiczne, dlatego też udało się w niej przetestować drugiego robota mBot, wypożyczonego z firmy Trobot. Przez cały tydzień uczniowie testowali, bawili się i poznali jego możliwości. Robot jest zaprogramowany tak, że omija większe przeszkody, jeździ po planszy "trzymając się" czarnego koloru. Uczniowie z klas V i VI zaprogramowali robota przy użyciu bloczków programu mBlock skorelowanego ze Scratchem. Dzięki pomysłowości uczniów, uzdolnionych muzycznie, robot grał melodię "Wlazł kotek na płotek". Kolejny program umożliwiał sterowanie robotem za pomocą strzałek umieszczonych na klawiaturze. Robot potrafi tez zmieniać kolory i poruszać się w każdym kierunku.
W czasach popularyzacji nowych technologii, nieuchronnym jest poszerzanie oferty dydaktycznej o naukę programowania i zajęć z robotyki. Zalety kodowania zaczęli dostrzegać również rodzice. Roboty i gry edukacyjne pojawiają się na listach prezentów, zastępując telefon czy tablet. Jest to wybór właściwego rozwiązania, które zainteresuje dziecko i wesprze jego rozwój intelektualny.
Autor: SP3 w Głownie
Urząd Miejski w Głownie Skrzynka podawcza na ePuap Konto dochodów Budżetu Miasta Głowna: Konto opłaty za gospodarowanie odpadami komunalnymi: |
poniedziałek - piątek: 08:00 - 16:00 poniedziałek - piątek: 08:00 - 15:00 |